今天给大家详细整理了一份关于maya+Arnold常用灯光的参数详解以及都可以怎么应用的文档!平行光 :平行光是一盏一个方向来的无限光  可以模拟太阳或月亮光

主要的三个地方   第一个是 颜色  控制灯光颜色 【color】第二个是 强度  调整灯光的强度  【Intensity】第三个是 灯光开关  【Illuminates by Default】

【Use Color Temperature】使用色温控制颜色 {温度数值越高 颜色越蓝}【Exposure】 曝光 也是调整灯光亮度的  效果会比Intensity明显 推荐用这个! 【Angle】调整灯光照射产生的阴影边缘的柔和度的 数值越高 影子边缘越散 

【Angle数值在7.434下的效果】【Sample】调整灯光采样的地方  数值越高 噪点越少 推荐数值 3-6之间【Cast Shadow 】控制灯光照射物体时产不产生阴影 关闭则不产生阴影【推荐打开】 效果如下

【ShadowDensity】调整阴影的浓度 数值越小 阴影越淡 【不推荐更改】

 【Shadow Density数值为0.467】

Visibility 显示控制每个不同通道的灯光照明效果强弱的地方例 :如果不想让灯光产生的高光很强,一个方式是可以调整物体的材质属性 另一个就是调整灯光的Visibility里面的 Specular 将这个的数值减小 高光效果就会弱 。

 【未调节Specular的数值效果】

【调整Specular数值为0.014时的效果】Point Light 【点光源】用来模拟蜡烛 灯笼 台灯等等这种类型的光

点光源的参数和平行光基本一致 这里只讲一下不同的地方首先,点光源多了一个图中的 Decay Rate 【衰退】里面有不同类型的衰退如果想要明显的衰减效果,可以在这里更改。第二个 Radius 

Radius 和 上面平行光讲到的 Angle是一样的效果  都是调整阴影边缘柔和的数值越高阴影边缘越散 【PS:如果场景模型很大,推荐数值在20以上!】Spot Light 【聚光灯】

聚光灯很多效果和上面两盏光是一样的,这里讲一下聚光灯独特的地方【Cone Angle】调整聚光灯照亮范围大小的地方【Penumbra Angle】增加向外或向内的过渡 

【Dropoff】调整聚光灯的衰减效果

【Roundness】调整聚光灯的照射圆角 

【Roundness数值为 1 】

【Roundness数值为 0 】     【Aspect Ratio】调整聚光灯聚合效果!

【Aspect Ratio数值为1】

【Aspect Ratio数值为0.204】

【Aspect Ratio数值为0 】【可以做闭眼睛的第一视角的效果!】【Arnold】【Area Light】面光源 相当于加了柔光罩之后的聚光灯的效果,阴影更柔和,照亮的也很柔和。适合作为补充光源

这里主要讲一下 Spread属性 其他的属性都是一样的效果和作用Spread属性需要在打开灯光雾效果下才能更明显

【Spread数值 为 1】

【Spread数值 为 0.246】这样就能看出 这个数值是调整面光的照射扩散角度的 数值越高越接近180度。这个数值可以用来制作手电筒的的灯光雾效果【Mesh Light】物体灯光 用来做物体发光的效果 比如霓虹灯  或者 特殊灯光样子首先 选择好要作为灯光的物体 点击 Create Mesh Light 

【Show Original Mesh】这个开关是用来控制渲染的时候要不要出现物体.【Sample】物体作为灯光的弊端就是噪点多,所以这里的采样要给高 6或者更高【Photometric light】光域灯  室内设计常见的灯

创建后 ,加载专门的ies光 即可产生上图所示的效果  

在上图箭头处加载ies文件  将灯光贴近模型水平放置即可出效果

【Skydome light】 这个就是我们加载HDR图 模拟真实环境的灯光了创建好之后 在Color处添加HDR图 记得HDR图不要选择JPG格式【因为jpg格式的亮度和色彩信息保存的太少了】

贴图的 Color Space 选择 Raw格式 !!

不想让HDR的图出现在渲染画面中时,将Camera的数值给到0就可以了! 以上就是所有的常用灯光的详解了,希望能对大家有所帮助!最后给大家分享一套IES灯光文件,请点击阅读原文查收!

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